ET
Написать

Покорение Америки: интервью с разработчиком «Дальнобойщиков 3» и Roblox

Семён Козлов (на фото), прошедший путь от стажёра в НИИ и разработчика игр до работы в Microsoft и Dropbox, о своей карьере.

Семён Козлов начинал свою карьеру как сотрудник компании SoftLab-NSK, в которой приложил руку к созданию игры «Дальнобойщики 3: Покорение Америки». После этого он успел поработать в Microsoft, занимался развитием игровой платформы Roblox, хостинга Dropbox и ряда стартапов. В настоящее время он живёт в США, где трудится над AI-стартапом Instrumental.

Управляющий партнёр DTF и вице-президент Cubic.Games Сергей Бабаев пообщался с Семёном Козловым о его карьере, больших корпорациях и разнице между работой в США и России.

Мы оба начали работу в игровой индустрии с «Дальнобойщиков», но в разное время. К моему приходу ты уже покинул компанию, и рассказы о тебе в коллективе обретали характер легенды, так как твоя карьера стремительно развивалась. Но сперва давай попробуем понять, как всё началось. Я так понимаю, не было мечты делать игры; интересовался именно программированием в широком смысле?

Мне кажется, в моём поколении гиков игры и программирование связаны неразрывно. Ты его изучаешь с первых компьютеров, до которых можно дотянуться (у меня, как у многих, таковым был ZX Spectrum). А что ты программируешь первым делом? Конечно, игры.

Мой ZX Spectrum мог читать игры с кассет на магнитофоне, а магнитофон сломался одним из первых. Поэтому, чтобы поиграть в игру, надо было сначала её написать. Причём каждый раз.

А потом уже 8086, спрайты, 3D и все тяжкие. До своих игр я так и не дошёл, графика может сожрать сколько угодно времени.

Как получилось, что при всём этом ты оказался на физфаке НГУ?

В те времена факультета про computer science в НГУ не было. Были кафедры про это на физфаке и мехмате. Из-за прекрасного учителя в школе, воспитавшего целое поколение прекрасных физиков, я почему-то решил, что я тоже физик и пошёл на физфак. Физику я после всего этого не знаю.

НГУ

А SoftLab-NSK (создатели серии «Дальнобойщики» — DTF), видимо, подвернулась как одна из компаний, сотрудничающих с факультетом?

Да, SoftLab-NSK являлся (и, по-моему, до сих пор является) лабораторией института, в котором была моя кафедра. Я туда попал именно из-за интереса к графике: у меня ещё со школы были какие-то трёхмерные демки, и я спрашивал, с кем можно про это поговорить. Вот меня и направили туда. Прижился.

Помнишь тот день, когда тебе сказали, что можно разрабатывать игры? Какие были ощущения?

Нет, я знал, конечно, что «СофтЛаб» делает «Дальнобойщиков», но тебе не говорят в первый же день делать что-то для игры. Сначала тебе дают совсем отвлечённую задачу. Я, кажется, в 2001 году изучал vertex shaders (тем, кто понимает — Direct3D8), какие-то демки для них пилил. В общем, не было вау-момента вроде «наконец-то, игры!». Было некоторое удивление тому, что хобби можно заниматься в офисе, среди взрослых дядек, которые сидят рядом и тыкают кнопки.

Справа — Семён Козлов; слева — СТО «Дальнобойщики 3» Николай Елыков

Находился «СофтЛаб» в ветхом Институте Автоматики в Академгородке?

Где же ещё.

Как выглядел типовой рабочий день студента, стажирующегося в НИИ? Первый рабочий день помнишь?

Тут вот, наверное, надо рассказать, как проходило обучение студентов программированию. Обучение начиналось с примерно третьего курса и по факту проходило там, где студент нашел работу параллельно с учебой. Так что, прежде чем мне вообще платить начали, я уже какое-то время приходил в «СофтЛаб» сначала на несколько часов в неделю, а потом задерживался там подольше.

Не помню первый день, когда дали деньги, но помню, когда в первый раз дали премию — аж 500 долларов за месяц. Я ехал в маршрутке с конвертом денег и пытался осознать масштаб богатства. Заканчивался 2003 год.

Выходит, студенту стажеру хорошо платили? Я всегда думал, что это просто нескончаемый поток дешевой рабочей силы.

Не, стали нормально платить, когда я устроился на более или менее полный рабочий день. Полный рабочий день, разумеется, не исключал обучения в магистратуре.

Давай про саму разработку игры. Ты пришёл как раз в период создания третьей части? Чем приходилось заниматься?

Да, «Дальнобойщики 3» — долгострой моего детства. Мне поручили делать тени, а это такая, серьёзная задача. Тени до сих пор могут занимать 50% ресурсов от рендера, и вот на меня это свалилось. Я на самом деле крайне благодарен, что мне дали такую задачу — из-за неё пришлось найти людей, с кем можно посоветоваться, читать современные статьи, найти ixbt, DTF, gamedev.ru и прочие места, где люди в то время общались.

В результате я познакомился с Борей Баткиным, Русланом Абдикеевым, Петей Поповым, Андреем Аксёновым и всей тусовкой. У каждого, наверное, есть в определённый момент жизни такие тусовки, в которых ты растешь. В какой-то момент мы выделились в gamedeff.com, вели блог и что-то там ещё. Знаменитое «Интервью Баткина» как раз из этого периода.

Тени я поборол, и даже опубликовался в книжке GPU Gems про то, как их готовить. И ещё из заметного: облачка на скриншотах в «Дальнобойщиках» — мои. Я их до сих пор на аватарку ставлю.

Да, имена весьма известных технических спецов. И люди прямо легко шли на контакт, помогали «какому-то коллеге по цеху»? Почему, интересно, геймдев тех лет — одна большая семья?

Ну да, все тусили на одних и тех же форумах, общались. Я не знаю ничего про современный российский геймдев, но подозреваю в этом смысле ничего особо не поменялось — всегда есть интересующиеся люди, готовые пойти на контакт и помочь. Было бы желание и энергия.

Кстати, какова судьба упомянутого gamedeff? Почему он не перерос во что-то большее?

Видимо, такова судьба уютных тусовочек — они плохо масштабируются. В какой-то момент они либо вырастают и становятся чем-то совсем другим, либо остаются уютными и не растут. Вот ClosedCircles как раз был попыткой сделать масштабируемые уютные тусовки.

Со временем работы над «Дальнобойщиками 3» не пришло какого-то разочарования? Приходил ты в легендарную студию, делающую хоть и долгострой, но зато какой! Ожидания, наверное, были соответствующие?

Да нет, не было у меня никаких ожиданий, не с чем сравнивать. Ощущение долгостроя было, и в какой-то момент стало понятно, что мир большой, и «СофтЛаб» — явно не финальная точка. Хотелось и на CryTek посмотреть, и чего стоят рассказы про героизм консольной разработки в топовых студиях, и как видеокарты делают. Ничего конкретного по этому поводу я не делал, но понимание зрело.

Я верно понимаю, что сам по себе ты тогда был человеком не особо подвижным? Не подвернись тебе какое-то входящее предложение, сам бы ты искать и обивать пороги с резюме не начал?

Думаю, нет. Куда-нибудь после «СофтЛаба» бы точно уехал, посмотреть на какую-то известную компанию. Скорее всего, она была бы не в России, хотя чем чёрт не шутит.

Как раз о входящих предложениях. Как на твоем пути оказалась Microsoft? Игр в России они не делают, офисов в Новосибирске нет.

Это вышло случайно. В очередной раз пространных размышлений однокурсник спросил: «Семён, а ты едешь на собеседование к Microsoft? А то мы едем». Microsoft в те времена устраивал выездные собеседования в России: привозил команду из пяти-шести человек в Москву и собирал по стране туда пачку-другую студентов проинтервьюировать.

Попасть на само собеседование было довольно просто. Нас, недавних студентов, привозили в четырехзвёздочный отель на пару дней и там, собственно, интервьюировали. В проживание была включена еда в ресторане при гостинице, типа 30-40 долларов за ужин. Для нас это был какой-то сумасшедший пафос.

Я приезжал исключительно с целью прокатиться в Москву, встретиться с мужиками за счёт Microsoft и посмотреть, что за интервью такое, о котором все рассказывают. Оказалось, Microsoft просто так не надурить — сделали оффер.

Почему студенты с радостью ехали — это понятно, а почему нынешние работодатели отпускали — не очень. Понятно же с какой целью банкет накрывают.

В смысле? Работодатель же не может тебе запретить на пару дней поехать в Москву, крепостное право отменили довольно давно. Microsoft оплачивал дорогу, отель, еду и так далее.

Когда получил предложение по работе, были какие-то сомнения? Всё-таки большой переезд.

Сумма в оффере была просто несопоставима с текущей зарплатой — отличалась по деньгам раз в 10. Я, конечно, знал, что там всё сложно с налогами и жизнь дорогая, но 10 раз это 10 раз. Было сомнение, что мне туда хочется.

Эти выездные интервью были устроены так: конкретная группа из Microsoft на них ехала раздобыть новых мозгов лично для своей организации, мол, кто платит за обед, тот и танцует. В мой раз это была группа, которая делает Microsoft Office, и я после оффера им сказал, что хотел бы заниматься графикой. Они предложили растеризовать шрифты, а я спросил, нет ли чего ещё.

Преимущество больших контор в том, что если у них есть какие-то выстроенные механизмы, то они всегда работают. Здесь механизм по распределению сработал, и мне предложили Windows Graphics, но, мол, надо съездить с ними проинтервьюироваться отдельно. Повезли натурально в штаб-квартиру, в Редмонд, на интервью на день. В посольстве удивлялись — как это, человек просит визу на три дня.

Офис Microsoft в Редмонде

И как прошло интервью в Редмонде?

Было забавно. Первым из пяти со мной говорил русский, и спросил меня, откуда я. Я сказал, что из Новосибирска, а он спросил: «Из какого университета?». Я ответил: «НГУ». Он спросил, с какого факультета, а я ответил, что с физического. Он: «А кафедра?» Я: «АФТИ». Он: «Хм, я оттуда же».

Четвёртым из пяти тоже был русский, и тоже мне задал все эти вопросы в той же последовательности. И я понял, что кузницей кадров для Microsoft моя кафедра была давно и плотно.

Забегая вперёд, вот у нас распространено поверье, что, дескать, все лучшие программисты крупнейших корпораций - с постоветского пространства. Есть такая тенденция или это просто избирательное восприятие?

Да нет, умных людей много всюду. И русских много, и американцев, и европейцев, и азиатов. В России хорошее и довольно доступное образование, особенно по научным специальностям, поэтому и хороших программистов много.

Не пытался за собой подтянуть ребят из Новосибирска или конкретно коллег по «СофтЛабу»?

Ещё как! Не едут, блин — у всех семьи и обстоятельства. Разве что есть человек, который уже несколько лет из Новосибирска удаленно на Roblox работает.

Хорошо. Вот ты договорился с Microsoft, чем занялся?

Из-за дополнительного интервью в штаб-квартире, пришлось приехать на год позже (не успели подать на рабочую визу), и за это время у них перетряслось что-то несколько раз и меня сунули в группу Windows Imaging, решать очень важную и очень неинтересную задачу декодирования JPEG и всякого такого. Что удивительно, знания, полученные там, до сих пор изредка пригождаются. Я там провёл года полтора и перешёл в соседнюю команду, которая делает Direct3D, точнее его инфрастуктурную часть. Единственный приличный продукт, который я выпустил в Microsoft — это Windows 7.

Ты, кажется, почти четыре года там проработал. Был какой-то карьерный рост?

Особо не было, звёзды не сложились, и меня поставили на стандартную карьерную лестницу, где ты становишься senior engineer через 10 лет. В ретроспективе понимаешь, что это было из-за молодости и непривычки к другой культуре. Я бегал такой, глазками хлопал и хотел делать графику, а как раз в этот момент Direct3D перестал иметь к ней отношение.

В 2006 с играми всё ещё было в шоколаде, Windows — основная игровая платформа на десктопе, и фокус был на то, чтобы весь UI обычных приложений переводить на GPU. Весь Direct3D стал про разработку операционной системы, а не про графику; новыми API для графики занималось два человека. В результате я посмотрел и почувствовал, что такое разработка операционной системы и как, так сказать, колбасу делают на самом деле.

Правду говорят, что в такой корпорации тебе выделяют условно говоря «кусок кода» и велят бдеть над ним, ничего не креативить, только следить за тем, чтобы всё работало?

Про кусок кода — и да, и нет. С одной стороны, да, кода много и ты можешь знать в деталях только крохотную часть системы. Я, например, был специалистом по Present Stack — это громкое название функции Present, которую вызывает каждая игра, чтобы показать отреднеренную картинку на экран. Чтобы это сделать, выполнение проходит через 2-3 тысячи строчек в user mode, и ещё столько же в kernel.

С другой стороны, это не значит, что креативить не надо. Как раз наоборот — нужно очень много умных и квалифицированных людей, чтобы такие системы вообще работали. Знаешь, как бывает, что ты углубляешься в детали, а потом думаешь, что это чудо, что мир вообще работает? Вот, работает из-за таких людей, которые не очень смеются в цирке и умеют в голове размотать стек без символов из core dump.

Не заскучал по лихим временам геймдева в этот момент?

Через четыре года стало понятно, что делать Direct3D — значит не иметь отношения к трёхмерной графике, и что карьера не взлетает, и green card уже какое-то время назад дали. Так что, да, на «колбасную фабрику» посмотрел, захотелось снова в геймдев.

Из Microsoft тебя схантили, или ты сам решил, что пора двигаться дальше?

Нет, сам решил. Основные итоги поиска такие: если ты выбираешь работу так, чтобы интересно, то оказываешься в Долине (в играх бывает ещё Лос-Анджелес). В финал в этот раз вышли какая-то MMO из Бостона на Unreal и вот Roblox, тогда совсем маленький, но от этого не более понятный. Roblox сразу показался каким-то сумасшествием и движняком, надо брать.

«ММО из Бостона» — это какой-то невероятный хит или безызвестный проект?

Нет, никакого хита не получилось, я не уверен даже, выпустили ли они что-либо. Они жили на инвестиции какого-то бостонского спортсмена и делали MMO по какой-то лицензии, я не запомнил деталей. По-моему, в результате тихо умерли. В общем, я не прогадал.

Я так понимаю, в Roblox ты был одним из первых сотрудников? По условиям это был рост относительно Мicrosoft?

Зарплата выросла в основном потому, что в Microsoft зарплата росла медленно, да ещё и в Калифорнии побольше зарплаты. Но основная причина перейти — сорваться и движняк. Roblox был тогда совсем маленькой — меньше 20 человек в компании.

Сама концепция проекта тебя не смущала? Какой-то конструктор: ни то «Лего», ни то Minecraft, UGC, браузерная игра. Не было ощущения, что это совсем какое-то баловство? Что зацепило?

Это и зацепило! «Майнкрафта» тогда вообще не существовал, а в UGC я сразу поверил. Ну и главное, что оно не было похоже ни на что — как это детишки сами делают игры? Взрослые-то не умеют! Оно выглядело ужасно, но отдавало каким-то яростным угаром. Вот трейлер того времени.

Можешь коротко рассказать нашим читателям, в чём суть игры и как она работает?

Roblox — это платформа, на которой дети могут делать игры, в которые играют другие дети. Основная аудитория — от 8 до 16 лет. Roblox предоставляет полную платформу: редактор, чтобы делать игры из кубиков и писать код, сервера, где они запускаются, сайт где люди эти игры находят, способы оплаты и так далее. Получается своего рода смесь Steam, Unity и AWS, все части которой интегрированы друг с другом. Есть на всех мобильных устройствах, десктопе и Xbox. F2P, а компания зарабатывает на проценте от транзакциях в играх, продаже косметических предметов для аватаров и немного на рекламе.

Как один из первых и в итоге ключевых технических спецов компании ты получил какой-то опцион, бонус?

Ну да, стандартная схема в стартапах: сотрудники получают опцион, который чем раньше ты пришёл в компанию, тем больше. Пока компания не ликвидна (либо её кто-то купил, либо она стала публичной через IPO), ими можно только любоваться. В народе их называют «фантиками» или «резаной бумагой».

Ты в итоге остался обладателем «фантиков», или они как-то реализовались после ухода?

После ухода из компании опцион можно выкупить и стать счастливым обладателем настоящих акций, которые тоже «фантики». Пока компания не вышла, так что я всё ещё вот такой счастливый обладатель. Надо уже Roblox IPO, а то ребёнок подрастает!

У тебя не возникало вопроса, почему это всё приносит деньги? Я вот до недавнего времени не мог понять.

У меня больше вопрос: «Почему это вообще работает?». То есть, пришёл бы ко мне кто-то такой стартап питчить, рассказывал бы, что одни детишки будут делать игры в 3D, со скриптами и физикой, а другие в них играть. Я бы сказал: «Вы офигели, что ли? Тут взрослые-то делать игры не умеют». А вот оно, работает; совершенно непонятно каким образом.

Дети знают гораздо лучше взрослых, во что другие дети хотят играть, и делают какие-то совершенные удивительные игры. Сейчас в Roblox много игр, вдохновлённых другими успешными играми или модами, а в самом начале был лютый креатив.

Сейчас я её уже найти не смог, но вот была игра — Drive Noob into Face. Игра начинается, ты оказываешься в маленькой комнатке, где есть какие-то предметы, и начинаешь их осматривать и разбираться, что тут делать. А если ты играешь не в первый раз, то ты сразу идешь в секретный уголок, из которого есть проход в гараж, где можно сесть в машину, разогнаться и на всей скорости врезаться в комнату, где нубы копошатся и пытаются понять, что тут делать. От Drive Noob into Face дети тащатся. Может взрослый такую игру сделать?

Модель с UGC была в проекте сразу или со временем появилась? Вообще, браузерная версия, с которой все началось, показывала хорошие результаты, или выстрелили именно мобильные версии?

Идея была с самого начала. UGC — краеугольный камень, на котором всё строилось. Даже браузерная версия на самом деле скачивала клиент, который нативно запускался и вся игра проходила в нём. То есть, с самого начала там был свой движок (в какой-то момент допиленный OGRE, потом пришел zeuxcg и всё переписал). Дальше его портировали на мобильные устройства и Xbox One.

Сложно сказать, что конкретно выстрелило. Roblox рос, рос и рос с маленьких цифр. В какие-то годы больше, в какие-то годы меньше. В последние несколько лет это просто стало заметно, потому что экспонента — коварная функция. Не очень понятно, откуда этот рост взялся: и мобильная, и десктопная версии, и возможность зарабатывать деньги были уже достаточно давно. Недавно Адам Миллер выступал на GDC с докладом про рост Roblox, и консенсуса, что конкретно выстрелило, даже в самой компании нет. Видимо, сложились несколько составляющих, и экспонента, наконец, доросла до внушительных размеров.

Этот последний виток роста начался вскоре после того, как я ушел, поэтому моя теория заключается в том, что я всё портил, а как только ушёл, всё начало получаться.

Правда, что многим создателям популярных мини-игр в Roblox отчисляются немалые суммы? То есть, по сути, ребёнок может собрать свой концепт, развесить точки для IAP и получать свою долю, которая подчас не формальное поощрение в пару сотен долларов, а тысячи и десятки тысяч в месяц?

О да! Топовые разработчики уже зарабатывают больше миллиона долларов в год (они уже обычно уже не дети, а учатся в колледже). У них там происходит настоящая экономика — они нанимают других пользователей делать контент, программировать. На моей памяти один из топовых разработчиков нанял кого-то на маркетинг.

Один из разработчиков получил свой первый чек на несколько десятков тысяч долларов в месяц и решил не идти в высшую школу (ему оставалось несколько месяцев). Там, где он живет, средняя зарплата программиста в тот момент была около 1-2 тысяч долларов в месяц. Некоторые, наоборот, оплачивают так образование.

Интересно, что он, как и другие UGC-платформы, очень самобытный – все эти разработчики взращены Roblox, это их первая платформа, первый язык и первый движок. Мы пытались привлекать существующих разработчиков писать игры для Roblox, но это не взлетело никак — слишком он странный и не родной. После обычного геймдева приходится переучиваться с нуля. Близкая аналогия — YouTube, в котором большая часть активности строится вокруг совершенно новых форматов контента, не таких, как в телевизоре.

Не задумывался, почему цифровые магазины не завалили клонами вашего проекта? Ведь есть что улучшать всё-таки. Настолько сложные «внутренности» у проекта?

Именно из-за UGC. Чтобы сделать клон Roblox, нужно создать всю экосистему разработчиков, игроков, инструментов и так далее. Её нужно как-то финансировать с нуля и сделать это близким клоном — очень сложно. А клонировать конкретные игры нет смысла, ведь вся суть Roblox в бесконечном разнообразии: за одну сессию пользователь может играть в десяток игр, топовые из которых меняются постоянно.

До каких высот дошёл в Roblox?

В смысле, я дошёл? Если приходишь в стартап на раннем этапе, а он всё это время растёт, то чем только не доводится заниматься. Я в разное время программировал графику, был лидом движка, лидом графики, директором по платформе для разработчиков, менеджером по продукту по метрикам и A/B тестам и ещё много кем.

Провёл ты в компании ещё больше, чем в Мicrosoft — целых пять лет. Что пошло не так? Почему решил снова посмотреть по сторонам?

Нет, в Roblox всё было отлично — компания продолжала расти, у меня там тоже что-то пёрло. Но в какой-то момент у меня случился «кризис среднего возраста для программистов» — прошло уже больше 10 лет в играх и графике, и как-то всё это перестало быть интересным.

Постепенно я двигался в сторону того, как технические вещи влияют на продукт и бизнес в целом, а не в шейдеры и эффекты. В результате, я отдалился от графики (сейчас уже вообще почти ничего в ней не понимаю), стал заниматься платформой, работой с разработчиками и так далее. А в какой-то момент утомила вообще вся область развлечений, да и захотелось обратно в траншеи, чтобы читать свежие статьи, обсуждать конкретные нерешённые проблемы с умными людьми, делать что-то такое клёвое самому и руками. Хотелось зарубиться в какую-то новую осмысленную область.

Между чем и чем стоял выбор для дальнейшего развития? В сторону VR-AR посмотрел?

Ага. Я смотрел на AR, роботов, дронов и машинное обучение. Еще на блокчейн краем глаза, потому что тогда в Долине был энтузиазм придумать, как его применить. Ни в какую компанию про роботов, дронов и AR меня не взяли, хотя я старался.

Оказывается, что когда ты сколько-то опытный специалист, сменить область становится сложнее, а не проще. Когда ищут человека делать, скажем, компьютерное зрение для AR, и приходит резюме с 10 годами опыта, но в другой области, то на него даже не смотрят. Дауншифтинга индустрия не понимает. Даже когда разговариваешь с потенциальным менеджером по телефону, и объясняешь, что вот, у тебя такая ситуация, согласен на меньшие деньги, учиться, то с тобой просто не продолжают разговор.

Например, с 2014 года я пытался пробиться в Magic Leap, кажется, шестью разными способами: два реферала изнутри, реферал через хорошего знакомого снаружи, через executive headhunters, конкретным менеджерам писал, ещё как-то. Ноль. Никто даже не стал разговаривать. Сейчас, конечно, я скорее рад, что ничего не получилось.

Почему решили выбрать всё-таки Dropbox? Очень похоже на возвращение в корпорацию со всеми вытекающими проблемами. Или там было как-то по-особенному?

Dropbox — это единственная компания, которая была готова меня нанять команду, занимающуюся машинным обучением, без опыта в этой области, за что я её (а на самом деле конкретного менеджера в ней) люблю и уважаю. Вообще, решение проблемы смены домена я нашёл такое: надо найти компанию, у которой настолько остро стоит проблема найма, что они готовы пойти на что угодно.

Dropbox отличается тем, что у него мало инженеров для размера бизнеса, и в частности это потому, что они воюют за уровень среднего инженера в компании. Такого высокого среднего уровня по больнице я не видел нигде — ни в стартапах, ни в других больших компаниях. Прямо вот все вменяемые и крутые, с редчайшими исключениями. Соответственно, это означает, что нанимать таких очень сложно и долго, поэтому вопрос найма у Dropbox стоит остро.

Ты вот говорил, что в Dropbox невероятно заботятся об инженерах: спокойный рабочий день, никаких кранчей, лучшие обеды и тому подобное. Ты считаешь, что это важно? Надо так по-хорошему «облизывать сотрудников»? Казалось бы, ну подними им зарплаты, чтобы они обедали в отличных заведениях, сами выбирали спортзал и массажиста, нет?

Все компании разные, универсальных решений нет, но вот для культуры Dropbox — это да, важно. В Dropbox как-то получилось сделать, что все эти крутые и вменяемые люди ещё и всегда готовы помогать друг другу. Как пример — если тебе надо использовать чей-то код или фреймворк, то ты напрямую пишешь в Slack тому, кто его написал, и он потратит несколько часов, чтобы тебе помочь разобраться, настроит это всё на твоем компьютере, хотя вы бесконечно далеко в структуре организации и менеджеры у вас разные на три уровня. И вот «облизывания» недостаточны, конечно, чтобы такое устроить, но очень помогают.

Про «поднять зарплату». Широко известно, что есть ассиметрия в затратах на все эти плюшки от компании и от их значения в глазах сотрудника (в смысле, что для компании это недорого, а ценность в глазах сотрудника выше). У этого, кроме циничного «компании обманывают сотрудников бесплатными обедами чтобы они больше работали», есть и другая сторона. Вот, например, Dropbox кормит сотрудников на уровне ресторана с одной мишленовской звездой (про это даже фейковая новость была). Как думаешь, сколько тебе надо было бы платить, чтобы ты мог каждый день обедать в таком ресторане? С учётом того, сколько времени на это будет уходить, как добраться и так далее.

А количество раз в жизни, когда можно съесть очень вкусную еду, ограничено. Dropbox увеличивает его в разы.

Офис Dropbox в Сан-Франциско

Несмотря на все эти факторы, большая корпорация тебя снова одолела и ты решил покинуть её? Чем в итоге занялся?

Да, Dropbox всё равно большая компания и всё в ней происходит медленно. Не так медленно, как в мастодонтах типа Google и Apple, но всё же. Я как-то привык, что жизнь течёт со скоростью в несколько раз больше.

Сманили меня в стартап Instrumental. Мы занимаемся применением современного AI к производству на фабриках: можем находить дефекты, про которые никто не подумал, контролировать известные дефекты лучше людей, сохранять полную цифровую историю каждого произведенного юнита, и так далее.

Если вы производите что-нибудь в Китае и ненавидите туда летать всей командой каждый раз, когда налаживаете производство — поговорите с нами. Вот такой вот пост-геймдев.

Я помню, ты еще запускал небольшой проект ClosedCircles, который пользовался определённой популярностью, особенно у инженеров. Как появился проект и что с ним стало?

Это попытка сделать хороший чат для online communities, когда Slack ещё не было. Такой, чтобы всегда оставался уютненьким, даже когда народу прибавляется, с тредами, чтобы не нужно было модераторов, и с ещё десятью другими удачными и неудачными идеями. Оказалось, что прежде всего нужно, чтобы был отличный UX, а всё остальное — дело десятое. Опыт — это то, что мы получаем вместо того, что хотели.

На удивление, ClosedCircles (в народе «Кружочки»), не умирают и вполне живут себе с аудиторией в 2 тысячи человек, хотя и не растут. Очень стабильными оказываются такие сплоченные тусовки. Для меня это всё ещё основное место общения в интернете.

Кстати о пэт-проджектах. Знаю, что ты ещё в НГУ преподаёшь. Приезжаешь в Новосибирск на курс лекций, или как это работает?

Ага, случайно подписался читать в НГУ курс про deep learning. Читаю лекции стримами на YouTube, чтобы студенты могли задавать вопросы, вот сейчас еду лично экзамен принимать. Будущее наступило! Через какое-то время соберусь и все лекции выложу в паблик.

А не было никогда желания сесть, да и самому небольшую инди-игру запилить? Сам сделал, сам запустил, сам прибыль посчитал (ну или убытки).

Упаси господь, я же не умею делать игры, только технологию. Для того, чтобы делать игры и бизнес вокруг них, нужны совсем другие навыки.

Ты вообще много чего посмотрел за свою карьеру: стартапы, корпорации разных типов управления и многое другое. Да и живёшь ты в Долине. Не возникало желания запустить свой стартап, привлечь деньги под свой опыт работы?

Возникало, конечно. Две попытки уже провалились. Надеюсь, будут ещё! Основной вывод, который я сделал — у меня плохо получается делать бизнес, поэтому если создавать стартап, то нужен бизнес-сооснователь. Вот, постепенно ищу, на случай когда звёзды сойдутся. Если есть кто вменяемый и клёвый на примете в Долине, то познакомь.

Некоторые уехавшие друзья часто пишут, что, мол, всё тут хорошо, да чего-то неуловимого не хватает, на Родину хочется иногда. У тебя такого не бывает? Переехал, обжился и всё хорошо?

Всё, конечно, другое, и полно вещей, которые были в России, которых здесь нет, и наоборот. Для меня лично главным всё же остается интересная работа и связанные с ней возможности. И тут я пока конкурентов не вижу. В остальном, да, я обжился и женился, и ребенок родился, и друзей много, и общий уклад жизни мне стал как-то близок, и вообще. Хорошая страна. Надеюсь, не ******* (испортят) и не придется в Китай ехать.

А можешь рассказать немного о самом темпе жизни в Долине, каких-то важных различиях с тем, что нам знакомо по РФ? Может, какие-то особые правила поведения, привычки ещё что-то? Как ты вообще сам перестраивался на новый лад?

Всюду люди из технологических компаний. Основное правило Долины — если собираются больше пяти человек, то один из них работает в Google. Вообще, у меня есть ощущение, что в Долине пройдена некоторая критическая концентрация гиков, после которой они перестали бояться людей. Когда встречаешь нового человека, то чаще всего оказывается, что он тоже гик, с которым есть о чём поговорить. И некоторые обнаружили, что они тоже социальные, тусовки устраивают.

Всюду люди, которые живут технологиями и работой (в широком смысле, не обязательно трудоголики, хотя и таких полно). Многим что-то от жизни надо, но, опять же, не то, чтобы все оголтелые карьеристы.

Все разговаривают о работе и стартапах. Вежливым вопросом «What do you do?» дело не закончится: тебя спросят и что делает компания, и чем ты конкретно занимаешься. Разговоры на вечеринках про deep learning, SpaceX и self-driving cars. Ну и много такого. Мне это всё очень нравится, и перестраиваться пришлось только в смысле привыкания к хорошему.

С точки зрения бизнеса мне нравится, насколько всё доступно. Поговорить с CEO некого стартапа, венчурными капиталистами, ангельскими инвесторами, супер-специалистами в конкретной области — всё в одном-двух шагах, если у тебя есть конкретный вопрос или идея. В 99% случаев другая сторона ничего конкретного от этой встречи не получит, но всё равно люди почти всегда готовы потратить своё время. Ну и ты, соответственно, всегда так делаешь.

А ещё условия для основателей и работников значительно лучше, чем во многих других местах мира. И в смысле зарплат, и в смысле доли, которую может получить инженер.

Если бы у тебя была возможность вернуться назад и исправить одно своё решение. Чтобы это было?

Никогда об этом не думал. Покупал бы биткоин.

Ты играешь сейчас, или перестал делать игры — перестал играть?

Ага, ровно так. Сейчас играю только на телефоне и в целом в ерунду. Calculords из недавних стоящих.

В «Дальнобойщиков 3», кстати, поиграл после релиза? Как тебе?

Один раз, графику посмотреть. Всё было ровно как тогда, когда мы их делали. Я успокоился и закрыл.

Ты очень активен был в былые времена на старом DTF. Как тебе его новая версия?

Когда на «Кружках» проскакивают ссылки на материалы — читаю их!

Можешь посоветовать нашим читателям книги, которые на тебя повлияли или просто запомнились из последнего?

Я есть на Goodreads, стараюсь писать отзывы. Вообще, писать отзывы на книжки должен каждый; это такая очень важная кармическая работа. Книги — самый интенсивный по времени медиум, поэтому читать можно только очень хорошие книжки (даже очень хороших написали больше, чем можно прочитать за жизнь). А узнавать про очень хорошие лучше всего от друзей. Посему, пишите, пожалуйста, отзывы.

Вот несколько понравившихся книг. Про жизнь в корпоративной Америке Management For Cannibals. Это очень короткая книга ветерана Microsoft, Google и других компаний про его опыт в формате притч о каннибалах. Карьера каннибала — не быть техническим специалистом или менеджером, а либо оставаться каннибалом, либо стать едой.

Про стартапы — Four Steps To Epiphany. Классическая книга по Customer Development, родившаяся как курс в Стенфорде по бизнесу. Прародитель Lean Startup движения, очень конкретная и детальная.

Из недавнего — Mr China. В текущей компании очень много бизнеса в Китае, потому что там производится всё. Мне порекомендовали почитать её для бэкграунда. Это мемуары западного инвестора первой волны, когда Китай только-только стал открываться для западного мира.

Классический вопрос DTF: на чём ездишь?

Allez Specialized DSW Comp.

Allez Specialized DSW Comp


Источник

0

Комментарии 0

или войдите через Telegram или Google

Комментариев пока нет.

Ещё новости

Чем мне запомнилась Япония

Марина Сафонова (на фото со спутником жизни) делится своими впечатлениями после недавнего посещения страны восходящего солнца

25 мая 2018 5 470 просм. #туризм #япония

«Союзмультфильм» очень долгое время был слабым: интервью председателя правления студии

Председатель правления «Союзмультфильма» Юлиана Слащева (на фото) в интервью РБК рассказала о борьбе за права на «золотую коллекцию», диверсификацию источников дохода студии и почему попугай Кеша превратится в стендапера.

25 мая 2018 2 295 просм. #союзмультфильм

Три века Коку Истамбуловой

В Чечне живет старейшая женщина России — в этом году ей исполнится 129 лет. Она любит принимать гостей, кормить кур и вспоминать свое детство, которое пришлось на позапрошлый век.

25 мая 2018 3 542 просм. #долгожители

Один день дауншифтеров: как мы стали зарабатывать меньше, чтобы жить лучше

Всем привет! Меня зовут Настя, мне 31. Перед вам мой десятый, юбилейный пост в сообществе ОдинМойДень, и это по-своему даже приятно. Те, кто читал, предыдущие посты, помнят, что еще год назад я вместе с мужем по имени Паша ездила по Азии вместо того, чтобы…

25 мая 2018 2 922 просм. #дауншифтинг
Темы недели

Ищем в заголовках и тексте всех новостей с 2011 года, опечатки поправим. Например: Кренгольм, автобус 31, очередь на границе.

СервисыМеню
Установить на iPhone
  1. Нажмите «Поделиться» внизу экрана Safari (на iPad — вверху).
  2. Прокрутите список и выберите «На экран „Домой“».
  3. Нажмите «Добавить» — значок STENA.ee появится рядом с другими приложениями.

В Chrome на iPhone то же самое: «Поделиться» в адресной строке, затем «На экран „Домой“».

Уведомления о новостях

Загрузка…